Martin Culot

Les jeux vidéo en débat : des ateliers de décodage pour les gamers ! - 12 octobre 2016

Une démarche critique pour les gamers ! Une série d’ateliers qui explore le jeu vidéo à travers différentes problématiques pour aiguiser l’esprit critique des gamers. Pour chaque thématique, l’atelier propose une introduction pour ensuite mettre en débat des exemples et des contre-exemples qui (…)

Décoder le JT - 24 septembre 2015

Comment le JT est-il fabriqué ? Comment l’information est-elle sélectionnée ? Quelle relation entretien-t-elle avec la réalité ? Avec quels langages, quelles formes narratives le JT est-il construit ? Quelles sont les représentations véhiculées ? Comment sont-elles reçues par le public (…)

Critiquer l’info : 5 approches pour une éducation aux médias - 17 février 2021

Les médias d’information vivraient une véritable crise. Elle serait la conséquence de l’apparition d’un Internet qui redistribue les cartes de l’autorité journalistique. Cette crise culmine aujourd’hui avec le sentiment que les fake news contaminent l’ensemble de l’espace public. Face à ce (…)

Éducation aux médias & jeux vidéo - 24 septembre 2015

Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias est une étude (2014) qui propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de (…)

Médias plus verts que nature - 18 novembre 2013

A la fois enjeu et spectacle, la nature est une porte d’entrée particulièrement riche pour l’analyse de l’univers médiatique et de ses ressorts. C’est pourquoi ce dossier analyse l’exploitation de l’environnement par les médias et questionne ce qu’elle révèle de la fonction de l’information et (…)

Black-out et médias : un problème, plusieurs solutions - 23 septembre 2015

Lors de l’été 2014, les centrales Doel 3, Doel 4 et Tihange 2 sont mises à l’arrêt. Une décision qui rend indisponible 50% du parc nucléaire et fait apparaitre le spectre d’une pénurie d’électricité [1] pour l’hiver 2014-2015. Une situation bien inhabituelle. L’histoire d’une société coupée (…)

Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ? - 17 octobre 2014

Alors que la manne financière apportée par ces jeux ne fait plus vraiment de doute [22], le phénomène du « social gaming » est un objet intéressant pour traiter de la dimension des producteurs. En effet, en tant qu’auteurs de médias vidéoludiques, les producteurs réalisent un exercice « (…)

Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… ! - 8 septembre 2014

En investissant deux milliards de dollars pour le rachat de cette technologie, l’entreprise fait en réalité un pari sur les futurs usages et marchés de la réalité virtuelle. Que sont donc ces étranges lunettes qui se font appeler Oculus ? La réponse est simple : c’est un casque de réalité (…)

Le crowdfunding : révolution dans le mécénat culturel ou reconversion cosmétique ? - 15 juillet 2014

L’arrivée des médias numériques et, plus spécifiquement, d’Internet a eu pour effet de changer les habitudes de consommations culturelles : l’information, le divertissement, le commerce et le partage social ont un tout autre goût. Résolument plus présentes sur les écrans et connectées au web, (…)

Jeu vidéo : un langage kinésique pratiqué par plus d’un milliard de personnes sur terre - 6 juin 2014

Pour comprendre le langage de base du jeu vidéo, il faut revenir aux fondamentaux : comment y joue-t-on ? En questionnant le mode d’interaction joueur-machine et spécifiquement son langage, il est possible de comprendre les modalités de l’activité vidéoludique et ses conséquences logiques sur (…)

Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs - 2 juin 2014

Car la pratique du modding va plus loin que des améliorations du jeu que le joueur garde pour lui. En effet, elle s’inscrit avant tout comme une activité partagée par une communauté, un esprit de collaboration qui répond directement à la question de la place du public dans les médias numériques. (…)

Les Internautes télé-commandent-ils les choix des faits d’actualité ? - 2 juin 2014

Le 15 octobre 2013, le match de football opposant la Belgique au Pays de Galles boute le feu à la twittosphère à travers deux événements qui vont démontrer que ce qui fait du remous sur les réseaux sociaux aujourd’hui, suffit à devenir l’information de demain. Une réalité qui rappelle que le (…)

How I meet your market : quand une série intègre le branding dans son modèle économique - 28 décembre 2013

La série How I met your mother a inclus le branding dans son modèle économique et pourrait faire cas d’école pour inspirer d’autres séries à faire de même : fonctionnement et décryptage. À l’heure du téléchargement sur Internet et de la télévision à la demande, de nouveaux défis de (…)

Festival À Films Ouverts : découvrez le programme 2018 ! - 8 février 2018

À Films Ouverts : le cinéma pour l’interculturalité, contre le racisme Depuis sa création, le festival s’appuie sur le cinéma pour donner la parole aux spectateurs. Au fil des années, et sous l’influence d’une actualité malheureusement toujours plus fournie, ces moments n’ont cessé de faire (…)

Le citoyen face aux algorithmes et Big Data - Quels enjeux pour l’éducation aux médias ? - 23 novembre 2017

Intervenante principale : Mélanie Millette (Professeure au Département de communication sociale et publique – Université du Québec à Montréal) Suivi d’une table ronde sur la question suivante : « Quelle éducation aux médias face aux algorithmes » avec Thibault Philippette, Professeur en (…)

Pop Modèles : 7 analyses et vidéos sur la stigmatisation des femmes dans la culture populaire - 12 octobre 2017

Autant de questions parmi tant d’autres, qui montrent comment la société masculine s’impose dans les médias de divertissement, alimentés par bien des clichés et stéréotypes sur les femmes. « Pop Modèles » produit ainsi une réflexion d’éducation aux médias portant sur la stigmatisation des (…)

Les jeux vidéo en débat : deux rencontres à Louvain-La-Neuve - 12 octobre 2017

Les jeux vidéo sont-ils plus verts que nature ? Le 22/11 de 18h30 à 20h30 au PointCulture Louvain-la-Neuve Quelle nature verdoie dans le jeu vidéo ? La rencontre propose de questionner les représentations de la nature quand celle-ci est simulée. La thématique prend la forme de différentes (…)

MediaCoach édition 2017-2018 - 15 juin 2017

MediaCoach c’est une formation pour évoluer de manière consciente, critique et active face aux médias Une formation pour se familiariser à l’éducation aux médias Une formation pour mener des projets concrets avec des jeunes, des adultes,... Philosophie du projet La formation MédiaCoach se (…)

Apprendre à décrypter le Journal Télévisé - 22 décembre 2015

Vous désirez vous former en éducation aux médias ? Vous êtes également curieux des méthodes d’enseignement à distance ? La formation "Décoder le JT" est pour vous ! Media Animation organise une formation sur l’analyse du Journal Télévisé en Février 2016 qui mêle journées en présentiel (à (…)

Regards croisés sur les pratiques vidéoludiques - 28 septembre 2015

Pour débroussailler un terrain encore mal connu, l’atelier proposer de revenir sur des généralités qui permettent de relativiser les peurs tout en identifiant des questions parfois négligées : qu’est-ce que le jeu, quel est le rapport qu’on entretient avec la fiction, quelles expériences (…)

Le cinéma, c’est vous ! - 19 mai 2015

Plutôt que de retenir d’un film ce que son réalisateur a voulu dire, Cinetic veut rendre le spectateur conscient de son propre rôle central dans l’environnement médiatique et éveiller son sens de la critique et du débat. Les groupes Cinetic choisissent de manière autonome les thèmes qu’ils (…)

Éducation critique à l’environnement médiatique - 2 avril 2007

Les médias occupent une place sans cesse croissante dans la société contemporaine. Cette présence massive nécessite de la part des citoyens une distance critique qui permette le développement de capacités d’analyse, de choix, d’action et d’évaluation. Cette éducation critique, loin d’être (…)