Une démarche critique pour les gamers !
Une série d’ateliers qui explore le jeu vidéo à travers différentes problématiques pour aiguiser l’esprit critique des gamers. Pour chaque thématique, l’atelier propose une introduction pour ensuite mettre en débat des exemples et des contre-exemples qui (…)
Comment le JT est-il fabriqué ? Comment l’information est-elle sélectionnée ? Quelle relation entretien-t-elle avec la réalité ? Avec quels langages, quelles formes narratives le JT est-il construit ? Quelles sont les représentations véhiculées ? Comment sont-elles reçues par le public (…)
Les médias d’information vivraient une véritable crise. Elle serait la conséquence de l’apparition d’un Internet qui redistribue les cartes de l’autorité journalistique. Cette crise culmine aujourd’hui avec le sentiment que les fake news contaminent l’ensemble de l’espace public. Face à ce (…)
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias est une étude (2014) qui propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de (…)
Ce dossier de Média Animation propose un questionnement sur le JT à travers deux versants, le média télévisuel et son public, et analyse concrètement dix séquences du JT de la RTBF
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Les "coulisses" du JT
Ce dossier analyse donc d’une part la responsabilité « du (…)
A la fois enjeu et spectacle, la nature est une porte d’entrée particulièrement riche pour l’analyse de l’univers médiatique et de ses ressorts. C’est pourquoi ce dossier analyse l’exploitation de l’environnement par les médias et questionne ce qu’elle révèle de la fonction de l’information et (…)
La question de l’équilibre entre information et divertissement est délicate car elle touche au fondement même des lignes rédactionnelles de ces émissions. Quelle dimension doit prendre le dessus sur l’autre ? Des cas extrêmes ont déjà été observés et l’expérience montre que, parfois, le (…)
Lors de l’été 2014, les centrales Doel 3, Doel 4 et Tihange 2 sont mises à l’arrêt. Une décision qui rend indisponible 50% du parc nucléaire et fait apparaitre le spectre d’une pénurie d’électricité [29] pour l’hiver 2014-2015. Une situation bien inhabituelle.
L’histoire d’une société coupée (…)
Alors que la manne financière apportée par ces jeux ne fait plus vraiment de doute [50], le phénomène du « social gaming » est un objet intéressant pour traiter de la dimension des producteurs. En effet, en tant qu’auteurs de médias vidéoludiques, les producteurs réalisent un exercice « (…)
En investissant deux milliards de dollars pour le rachat de cette technologie, l’entreprise fait en réalité un pari sur les futurs usages et marchés de la réalité virtuelle. Que sont donc ces étranges lunettes qui se font appeler Oculus ? La réponse est simple : c’est un casque de réalité (…)
L’arrivée des médias numériques et, plus spécifiquement, d’Internet a eu pour effet de changer les habitudes de consommations culturelles : l’information, le divertissement, le commerce et le partage social ont un tout autre goût. Résolument plus présentes sur les écrans et connectées au web, (…)
Pour comprendre le langage de base du jeu vidéo, il faut revenir aux fondamentaux : comment y joue-t-on ? En questionnant le mode d’interaction joueur-machine et spécifiquement son langage, il est possible de comprendre les modalités de l’activité vidéoludique et ses conséquences logiques sur (…)
Car la pratique du modding va plus loin que des améliorations du jeu que le joueur garde pour lui. En effet, elle s’inscrit avant tout comme une activité partagée par une communauté, un esprit de collaboration qui répond directement à la question de la place du public dans les médias numériques. (…)
Le 15 octobre 2013, le match de football opposant la Belgique au Pays de Galles boute le feu à la twittosphère à travers deux événements qui vont démontrer que ce qui fait du remous sur les réseaux sociaux aujourd’hui, suffit à devenir l’information de demain. Une réalité qui rappelle que le (…)
La série How I met your mother a inclus le branding dans son modèle économique et pourrait faire cas d’école pour inspirer d’autres séries à faire de même : fonctionnement et décryptage.
À l’heure du téléchargement sur Internet et de la télévision à la demande, de nouveaux défis de (…)
À Films Ouverts : le cinéma pour l’interculturalité, contre le racisme
Depuis sa création, le festival s’appuie sur le cinéma pour donner la parole aux spectateurs. Au fil des années, et sous l’influence d’une actualité malheureusement toujours plus fournie, ces moments n’ont cessé de faire (…)
Intervenante principale : Mélanie Millette (Professeure au Département de communication sociale et publique – Université du Québec à Montréal)
Suivi d’une table ronde sur la question suivante : « Quelle éducation aux médias face aux algorithmes » avec Thibault Philippette, Professeur en (…)
Autant de questions parmi tant d’autres, qui montrent comment la société masculine s’impose dans les médias de divertissement, alimentés par bien des clichés et stéréotypes sur les femmes. « Pop Modèles » produit ainsi une réflexion d’éducation aux médias portant sur la stigmatisation des (…)
Les jeux vidéo sont-ils plus verts que nature ? Le 22/11 de 18h30 à 20h30 au PointCulture Louvain-la-Neuve
Quelle nature verdoie dans le jeu vidéo ? La rencontre propose de questionner les représentations de la nature quand celle-ci est simulée. La thématique prend la forme de différentes (…)
MediaCoach c’est une formation pour évoluer de manière consciente, critique et active face aux médias Une formation pour se familiariser à l’éducation aux médias Une formation pour mener des projets concrets avec des jeunes, des adultes,... Philosophie du projet
La formation MédiaCoach se (…)
Vous désirez vous former en éducation aux médias ? Vous êtes également curieux des méthodes d’enseignement à distance ? La formation "Décoder le JT" est pour vous !
Media Animation organise une formation sur l’analyse du Journal Télévisé en Février 2016 qui mêle journées en présentiel (à (…)
Pour débroussailler un terrain encore mal connu, l’atelier proposer de revenir sur des généralités qui permettent de relativiser les peurs tout en identifiant des questions parfois négligées : qu’est-ce que le jeu, quel est le rapport qu’on entretient avec la fiction, quelles expériences (…)
Plutôt que de retenir d’un film ce que son réalisateur a voulu dire, Cinetic veut rendre le spectateur conscient de son propre rôle central dans l’environnement médiatique et éveiller son sens de la critique et du débat. Les groupes Cinetic choisissent de manière autonome les thèmes qu’ils (…)
Les médias occupent une place sans cesse croissante dans la société contemporaine. Cette présence massive nécessite de la part des citoyens une distance critique qui permette le développement de capacités d’analyse, de choix, d’action et d’évaluation. Cette éducation critique, loin d’être (…)