Serious Games cherche association pour relation durable

Depuis quelques années, on entend dans la presse, dans certains milieux éducatifs et professionnels que le « Serious game » est un média en pleine croissance, notamment en Wallonie. De plus en plus d’entreprises et d’écoles se lancent dans ce nouveau produit que l’on peut situer entre l’elearning et le ludo-éducatif. Néanmoins, ces jeux trouvent-ils leur place dans les associations d’éducation permanente ?

« Le serious game ou jeu sérieux est une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludique issus du jeu vidéo (Game) » explique Julian Alvarez [1]. En résumé, on utilise donc le divertissement comme valeur ajoutée d’un message, ce qui est censé augmenter l’impact de celui-ci auprès d’une cible choisie. En fonction de ses objectifs, l’association qui souhaite utiliser ou créer un serious game peut se tourner vers différents genres, comme par exemple : les « advergames » afin de fidéliser un public, les « edugames » afin favoriser l’acquisition des compétences et l’« exergame ou learning game » afin de dispenser une entraînement cognitif ou physique ou d’assurer une formation. Voici la théorie, mais qu’en est-il de la pratique ?

« Jouer » le jeu ?

Les associations socioculturelles d’éducation permanente ne semblent pas être friandes de serious game pour l’instant. Dans d’autres secteurs professionnels et à une échelle géographique plus large, on observe que les milieux qui utilisent le plus de serious games sont l’éducation, la publicité, le caritatif et la santé.

Il semble néanmoins que l’éducation permanente s’y intéresse plutôt en termes de recherche et d’observation, de questionnement plutôt que par la mise en place et l’utilisation des serious games. Pourquoi ? Voici quelques éléments de réponse.

Utiliser le serious game dans une association, cela demande un certain budget. Quand on a parfois à peine les moyens nécessaires pour mettre un site web sur pied, l’élaboration d’un serious game paraît souvent inaccessible voire impensable. Un tel outil peut également nécessiter certaines compétences techniques et le personnel n’est pas toujours qualifié pour ces tâches. Le marché du serious game propose des choses qui peuvent être bien faites et utiles pour les public des association. Cependant en éducation permanente, on a pour habitude de commencer l’exploration de nouveaux supports par la critique de l’outil et il n’est pas toujours simple d’analyser un serious game ou de s’interroger sur leur réelle plus-value communicationnelle ou pédagogique. Pourtant, il y a bel et bien un enjeu lié à ces nouvelles méthodes d’apprentissage et de communication, voire de persuasion pour le monde associatif.

Vivre avec son temps

Il faut vivre avec son temps et le jeu vidéo en fait partie. D’une part, le serious game peut être un outil intéressant pour s’adresser à un certain public jeune et trentenaire [2] car il utilise des ressorts cognitifs que ces derniers connaissent déjà pour la plupart. D’autre part, il ne faut pas tomber dans le piège d’utiliser un nouvel outil de communication ou de sensibilisation juste parce qu’il fait « fun », parce que c’est « à la mode ». Si une association d’éducation permanente décide d’utiliser un serious game, il faut qu’elle soit consciente de ce que cela implique (une gestion en amont et en aval et non une solution miracle distribuée aux publics) et qu’elle s’interroge sur l’origine et les auteurs de ce serious game. S’agit-il d’un projet réalisé par un pouvoir public, d’un serious game à visée commerciale, politique, éducative, etc. ?

Le serious game peut encore parfois donner au public l’impression de le leurrer en lui faisant croire qu’il va apprendre en s’amusant. Le serious game sera la plupart du temps une phase dans une activité qui devra être contextualisée. Il est souhaitable de l’intégrer dans une démarche pédagogique qui sera expliquée comme telle avant d’y jouer, et dont il est sera bénéfique de discuter après. On peut très bien jouer à un serious game et n’en avoir rien retenu si on n’a pas conscience que l’on « joue » pour apprendre quelque chose. Les études scientifiques qui démontrent qu’un certain transfert de compétences ou de connaissances s’effectue automatiquement avec cet outil sont rares, voire inexistantes. Ce qui est observé par contre, c’est que l’utilisation du jeu vidéo ou du serious game semble accroître la motivation des membres d’un groupe. Mais ces observations ne concluent pas qu’ils vont automatiquement assimiler ce que l’on veut leur faire apprendre. Dans une démarche d’éducation permanente, et plus précisément d’éducation aux médias, ce qui importe la plupart du temps, c’est le processus plutôt que le résultat final. Est-il possible, par exemple, de débattre d’une thématique après avoir joué au serious game ? Pour faire ce genre d’exercice, il est important de connaître son outil, son public et d’être presque certain qu’il accrochera à la séance de jeu. Le serious game serait un bon outil mais peut-être ne se suffit-il pas à lui-même pour l’instant.

Atouts du serious game

Le serious game apporte à son utilisateur une manière de raisonner plus cohérente avec son quotidien ainsi que différentes manières de réfléchir. Il permet aussi de toucher un public plus jeune et de « rassurer » un public de parents par l’aspect sérieux du jeu. Dans ce sens, la dimension attractive du serious game peut être un bon outil de mobilisation et de visibilité. Mais l’inconvénient, c’est que tout ce qui est considéré comme « jeu sérieux » semble mieux fonctionner auprès des parents et des enseignants qu’auprès des élèves ou des jeunes que l’on veut initialement cibler. Aux yeux de ces derniers, les serious games fonctionnent moins bien que les jeux vidéo avec lesquels ils jouent pendant leurs loisirs. Ils sont moins « fun », ils ont un gameplay simplifié et une intrigue moins poussée. Et ils ont souvent raison car la plupart des serious games qui sont sur le marché ne savent pas rivaliser avec les productions « de divertissement » par le simple fait qu’ils ne jouissent pas des même moyens financiers, ce qui se ressent sur la qualité et la jouabilité du produit.
D’un point de vue plus éducatif, le serious game requiert aussi de la préparation en amont pour les animateurs : il est souhaitable qu’ils y jouent avant et qu’ils s’informent sur le jeu. A l’animateur d’évaluer le gain de temps que cela représente par rapport à une animation classique. L’usage d’un serious game est parfois plus rapide que si on crée le même type d’activité sur un support de type jeu de plateau par exemple. Enfin, la plupart des serious games sont mis en ligne, ce qui permet aussi au groupe ciblé de jouer en dehors des réunions, de se rencontrer, d’échanger, de revenir sur ce que l’on a fait dans un contexte plus familial, plus privé, de faire des ponts entre les deux milieux : l’associatif et le privé.

Les freins

Les obstacles qui peuvent se présenter lorsque l’on souhaite utiliser un serious game sont sensiblement les mêmes que ceux que l’on rencontre ou que l’on a rencontré avec l’internet et les nouvelles technologies. Pour que l’association puisse mettre à disposition du groupe des ordinateurs ou des consoles, il lui faut du matériel. Et un budget car, encore une fois, même si une grande partie des serious games sont disponibles sur le net et ne sont pas ou peu payants, il s’agit souvent de serious games peu élaborés ou qui répondent moins aux besoins spécifiques de l’association. Il existe aussi parfois la possibilité de jouer à une version d’essai non payante et de payer ensuite pour obtenir une version plus élaborée ou d’autres niveaux de jeux. On peut également décider de créer soi-même son propre serious game ou de faire appel à une société spécialisée dans ce type de développement. L’association se trouve alors face à un projet d’une grande ampleur ou la mise en place du jeu prend parfois le dessus sur les objectifs que l’on s’était fixés. Certains animateurs qui utilisent le serious game déclarent également avoir parfois l’impression qu’on ne les prend plus au sérieux parce qu’ils utilisent un jeu. Le serious game serait alors lui-même son propre ennemi dans ce cas de figure.

Serious game sourcing

Le serious game est un média qui gagne du terrain c’est indéniable. Mais il est parfois difficile de s’y retrouver tant l’offre est diversifiée. Certaines associations ou regroupements de professionnels tentent de partager leurs avis et expériences sur des plateforme de partage, de « crowdsourcing ». En Fédération Wallonie Bruxelles, le site www.enseignons.be répertorie les jeux qui sont intéressants, mais de le domaine de l’éducation scolaire.
Dans le milieu associatif, ce partage se fait plutôt via des relations plus interpersonnelles ou par le « bouche à oreille » virtuel. Un salon du Serious game [3] se tient également chaque année en Wallonie et on y retrouve un nombre croissant d’associations tant au sein de son public que dans les « démos » qu’ils y proposent. Le temps nous dira si nous sommes face à un effet de mode ou à une révolution dans les méthodes d’apprentissage ; si l’éducation permanente et le serious game vivront heureux pour longtemps.

Catherine GEEROMS

Octobre 2012

[1Responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Grand Hainaut/Supinfocomgroup
Chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille)
Chercheur TIC/TICE (Serious game) à Ludoscience.

[2l’âge moyen du joueur de jeu vidéo en Europe et aux USA est de 35 ans.

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